Me

Giocare con i sentimenti: il gioco di ruolo e le tematiche adulte

Di Lucandrea Massaro
Pubblicato il 16 Mag. 2019 alle 15:03 Aggiornato il 16 Mag. 2019 alle 15:06
Immagine di copertina

GIOCHI DI RUOLO – Il gioco di ruolo è un hobby ancora relativamente di nicchia, si espande in Italia e all’estero con grande determinazione, ma soprattutto tra chi non lo conosce se non per sentito dire, i fraintendimenti sono molteplici.

Il gioco di ruolo ha una lunga storia che affonda contemporaneamente le sue radici nel gioco e nella psicologia, per un approfondimento suggerisco questo articolo del sito Storie di Ruolo. A noi interessa questo intreccio: giocare un personaggio che può essere un alter ego di se stessi oppure qualcosa di totalmente diverso, per narrare una storia condivisa in una o più partite, con i propri amici.

Si può giocare di tutto, e le varianti del gioco di ruolo non mancano, e così come esistono giochi pensati appositamente per un pubblico di giovanissimi (come ad esempio Kids&Dragons), esistono anche giochi pensati per essere giocati da persone adulte e che fanno dell’esplorazione di tematiche da adulti, il loro punto di forza. Sono i due estremi del mercato dei giochi, che offre diversissime soluzioni a tutte le esigenze di gioco. Ognuno poi gioca come vuole, purché al tavolo siano tutti d’accordo.

Oggi parliamo – si sarà intuito – dei giochi con temi per adulti. No non parliamo di pornografia, al limite qualcuno di essi ha la sessualità e l’erotismo tra i suoi temi, ma sgomberiamo il campo da equivoci: si resta tutti vestiti, il gioco è totalmente narrativo, lo scopo è divertirsi raccontandosi storie. Storie d’orrore, storie tristi, storie di perdita, storie d’azione condite con molta violenza. Storie capaci di disturbare, ma anche di interrogare i giocatori. Perché uno per “giocare” dovrebbe voler provare queste cose? Per lo stesso motivo per cui a volte è bello vedere un film drammatico dove alla fine si piange.

Fatta questa premessa, passiamo subito a parlare del “Re” di questo filone: Vampiri The Masquerade, giunto alla sua quinta edizione ed uscito in Italia in occasione del Modena Play, per i tipi della Need Games (50 euro).

In questa nuova edizione, la storia che ha caratterizzato oltre vent’anni di pubblicazione continua , le regole sono state riorganizzate e semplificate, al centro dell’azione, il motore di gioco è il concetto di Fame dei vampiri che si andranno ad impersonare, una presenza costante che potrebbe far perdere il controllo di fronte ad un fallimento, di fronte alla paura oppure di fronte alla vista del sangue. Incapaci di resistere al richiamo della loro fonte di nutrimento, il Vampiro perde momentaneamente (e progressivamente sempre di più) la sua parvenza umana, diventa in toto un predatore brutale, venendo meno – e qui c’è l’altro concetto base del gioco, il contraltare della Fame – alla sua Umanità.

All’interno di queste polarità si svolgono le azioni dei personaggi, inseriti in intrighi politici, lotta per la sopravvivenza in un mondo simile al nostro ma in versione sempre più dark. Un gioco che ha fatto la storia dopo alterne vicende necessitava di un rilancio.

A Modena era presente il curatore dell’edizione in inglese, Jason Carl che ha spiegato come l’esplorazione del concetto di umanità, non possa che essere accompagnato dall’esplorazione di quello di malvagità. Nel corso delle  cronache (le storie che i giocatori giocano e interpretano) ci possono essere momenti in cui si entra in contatto – sempre nella narrazione – con gli aspetti più cupi e brutali del mondo: droga, violenza, prostituzione, abusi.

In Vampiri sono presenti numerosi disclaimer affinché il gioco venga condotto in un clima di sicurezza psicologica, con espedienti (di cui parleremo più avanti) comuni a questo tipo di giochi, come la cosiddetta “X – Card”. Come lo stesso Jason Carl ha riassunto “L’interno Mondo di Tenebra [l’universo narrativo dove si svolge Vampiri ma anche altri giochi, NdR], ma specialmente Vampiri, è sempre stato un gioco sull’esplorare il male. Esplorare il male attraverso l’interpretazione del mostro, ma lo scopo non è diventare un mostro. Il giocatore non è mostro.

L’obiettivo è comprendere il male e capire come combattere contro te stesso, nella nostra società, cultura e mondo. Esplorare argomenti difficili è un modo, lo speriamo, per rendere il mondo un posto migliore. Continueremo a scrivere di argomenti complicati e, riguardo al come, non attraverso storie di finzione in cui i vampiri sono i responsabili”.

Dentro il Rojava, guerra di Siria

Ma Vampiri è lungi dall’essere l’unico gioco a fare questo, ce ne sono di molteplici tipi e con altrettanti livelli di complessità oltre che di durata del singolo ciclo narrativo. Campione di pubblicazioni di questo genere è la casa editrice Narrattiva, guidata da Michele Gelli, che TPI ha intervistato proprio per avere una guida autorevole su quanto è stato già pubblicato in Italia e in italiano e sui vari generi. Una guida utile per chi volesse fare esplorare questo tipo di giochi e ambientazioni.

Michele, se il tema della morte, o la cifra stilistica dell’orrore non sono una novità nel GdR essi sono stati trattati come aspetti esteriori alla vita dei personaggi interpretati dai giocatori per molti anni, oggi ci sono filoni in cui il gioco stesso è l’esplorazione dell’orrore interiore, tu con Narrattiva ne hai portati diversi in Italia, tra cui il premiato Lovercraftesque. Perché hai scelto questo e altri titoli?

I titoli che ho scelto per Narrattiva hanno una sola cifra comune: creano esperienze emotivamente intense. Delle più varie nature (dal giallo all’action, dal teen drama all’horror), ma comunque intense. Non è un caso che il claim di Narrattiva sia “emozione emergente” (dove con “emergente” si intende creata al volo da tutti i giocatori – Narrattiva infatti è contrazione di “Narrativa attiva”).

Gli ultimi 10 / 15 anni, per il gioco di ruolo, sono stati un periodo davvero interessante. Alcune correnti di design (mi riferisco non solo a The Forge, ma anche a molti manifesti o movimenti nordeuropei, per quanto più centrati sul larp) hanno vivisezionato il modo “classico” di giocare per ricrearlo dalle fondamenta. Si è analizzato perché e percome le varie procedure funzionavano o meno. E una volta che si erano capiti e studiati i meccanismi, è stato possibile rifondarli in maniere eccitanti e originali.

Lovecraftesque, per dire, ne è un chiaro esempio. Come qualsiasi altro gamer, ho provato tanti (ma davvero TANTI) giochi ispirati ai racconti di Lovecraft. Ma Lovecraftesque è per certo quello più aderente al materiale letterario originale, e il più capace di ricreare la sensazione di trovarsi di fronte a un orrore di dimensioni inconcepibili. Nessun master, nessuna preparazione, una storia che inizia e finisce in serata (e per molti hardcore gamer del settore, già questo è un orrore cosmico). Senza il lavoro di analisi e decostruzione di cui abbiamo parlato – e tutto il movimento che gli si è creato intorno – Lovecraftesque (come tanti altri meravigliosi giochi) non sarebbe mai esistito.

Vampiri: La Masquerade 5a edizione

Dentro il Rojava, guerra di Siria

Ribaltare il punto di vista dell’Eroe, ritrovarsi ad interpretare un “Mostro”, che opportunità è per il giocatore? C’è un che di “catartico”?

Credo che mediamente il mostro sia più interessante da esplorare dell’eroe senza macchia e senza paura.

Il mostro ci accompagna negli angoli bui, e ci da una scusa per vedere cose che di solito preferiamo nascondere. Nel caso del gioco di ruolo, per vivere “in sicurezza” esperienze che non è possibile – o augurabile – vivere nella vita reale. Non è un caso che la serie spin-off del film Il Silenzio degli Innocenti sia stata fatta sulla figura del terribile Hannibal the cannibal e non sull’eroica agente Clarice. O che i vampiri (che, ricordiamolo, mangiano le persone) siano da sempre una hit nella fiction, letteraria o cinematografica.

Anche quando “seguiamo” l’eroe, lo facciamo proprio per vedere come gestisce le sue macchie e sicuramente non per ammirare quanto è bravo a portare  l’aureola.

KagematsuOppure, come in Cuori di Mostro può capitare che si usino i mostri come mezzo per parlare di altri argomenti. E che il mostro sia usato per nascondere o rendere accettabili nella conversazione argomenti scomodi. La pelle (come i personaggi vengono chiamati in Cuori di Mostro) del Lupo Mannaro è a tutti gli effetti quella di un bullo. È più facile (e, volendo, meno disturbante) seguire i casi di un lupo mannaro violento che non quelli di un bullo prepotente e abusivo.

giochi di ruolo

Ci aiuta a rendere più esplorabili i comportamenti “mostruosi”.

Eros, morte, tristezza, solitudine, sembra quasi che per ogni argomento “limite” ci sia un gioco ad hoc: è questo il futuro del GdR, non più avventure “in un altro sé” ma “avventure nelle proprie zone buie”?

Il futuro del gioco di ruolo è quello si avere giochi sempre più “specializzati”, più efficienti nell’ottenere uno specifico risultato. Quindi, sì. Ci sono e ci saranno sempre più quelli specializzati in avventure leggere e caciarone, quelli specializzati in buddy movie alla Terece Hill & Bud Spencer, quelli – che sono il nostro pane quotidiano – che sono specializzati nell’investigare sentimenti e sensazioni “forti”, etc. etc.

Dungeons and Dragons non è (più) una cosa da ragazzini. Almeno negli Stati Uniti

In molti giochi che hai portato in Italia (titoli come Kagematsu, La Sposa di Barbablù) il punto di vista dominante diventa quello femminile, che ne pensi?

Non ricordo certo con nostalgia i tempi (parliamo degli anni ‘80) in cui le donne nell’ambiente erano talmente rare che a Lucca Comics & Games una ragazza avrebbe fatto più notizia dell’atterraggio di un UFO nella piazza principale. Credo che sia il riflesso naturale del fatto che molte donne si stanno approcciando a questo hobby (grazie shojo manga che avete riempito negozi specializzati e fumetterie di ragazze). E stanno portando – sia al tavolo come giocatrici che nell’ambiente come designer – tematiche nuove.

E, lasciatemelo dire, era ora.

A volte inoltrarsi in territori così particolari può essere disturbante, per questo in alcuni giochi esiste un meccanismo, la “X – Card” ce ne spieghi la funzione?

Non tutte le persone possono affrontare tutti i temi con lo stesso livello di sensibilità / tolleranza: quello che per qualcuno può rappresentare un’esperienza intensa ma gradevole per altri potrebbe essere difficile da gestire. I giochi che si discostano dalla “tradizionale” scuola di macellazione di orchi per andare più facilmente a esplorare temi adulti o potenzialmente disturbanti hanno necessità di “meccanismi di sicurezza”. Ce ne sono tanti, ma la X-card è sicuramente il più noto. Non solo perché davvero semplice, ma anche perché è il più adatto alle convention o a partite con sconosciuti.

Si mette una carta con una “X” al centro del tavolo di modo che sia accessibile a tutti e quando qualcuno ritiene – per una qualsiasi ragione – che la scena sia troppo intensa o stia andando a toccare argomenti che non desidera affrontare, può toccare la carta.  Senza dare spiegazioni. È un segnale per gli altri giocatori per abbassare l’intensità e/o eliminare dal gioco ogni situazione che ha causato l’uso dell’X-card.

Un gioco di ruolo è una conversazione, e questo è uno strumento (per quanto molto “basic”) utile per mantenere l’esperienza gradevole per tutti.

Le escape room “casalinghe”, un gioco da tavolo per tutti

Consigli di gioco: un gioco in solitario, un gioco per neofiti completi e un gioco per chi è esperto

Visto che si tratta di giochi che tradizionalmente consistono in una conversazione, quelli in solitario sono davvero pochi. Da tavolo, che mi risulti, esiste solo La Creatura. Tutte le volte che sono al banco, per presentarlo, lo metto in mano alle persone e dico “leggi la descrizione”. Da subito sono disorientate dal fatto che un gioco di ruolo fisicamente sia un mazzo di carte invece che un libro. Poi, man mano che le persone leggono che si gioca da soli, dura 21 giorni e parla di una relazione carnale con una creatura aliena e disumana, si vedono le sopracciglia inarcarsi ed una ampia collezione di espressioni modello “ma che diavolo…”. Avrei dovuto installare una telecamera e fare un montato con tutte le facce!

Per quello che concerne un gioco per neofiti … la maggior parte (se non tutti) dei giochi che pubblichiamo sono adatti a giocatori senza esperienza. Se dovessi proprio sceglierne uno, credo che indicherei Avventure in Prima Serata, che è un poco il gioco di ruolo delle serie TV “moderne” (come Lost o Il Trono di Spade), in cui i giocatori creano – per parafrasare Woody Allen – il telefilm che avrebbero sempre voluto vedere e nessuno ha mai avuto il coraggio di produrre!

giochi di ruolo

Un gioco più “per esperti” – ma solo nel senso che ha un apparato di regole leggermente più corposo e quindi richiede un minimo di applicazione in più – potrei indicare Cani nella Vigna. A distanza di anni (è stato il secondo titolo edito da Narrattiva – e recentemente abbiamo festeggiato il decennale) resta il mio gioco preferito in assoluto. Non solo per tematiche (il gioco è un western sui generis che parla di prendersi responsabilità / gestire le conseguenze delle proprie azioni), ma anche e soprattutto per essere un gioiello del design. Se fosse possibile esporre delle regole in un museo, dovrebbe avere un posto a fianco dell’equivalente della Gioconda.

Sette giochi da tavolo provati per voi da TPI al Modena PLAY

giochi di ruolo

Come svecchiare la vostra ludoteca con 5 semplici giochi

*Su alcuni dei prodotti linkati negli articoli TPI ha un programmi di affiliazione e ottiene una piccola percentuale sui ricavi, senza variazioni dei prezzi.

Giocare al gioco del Trono con gli amici? Si può fare. I consigli di TPI